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Sortie de la V3 de Killpower Ball en fin d'année 2013. 200 pouvoirs et des règles améliorées.

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 FAQ DU JEU

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Killpower
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MessageSujet: FAQ DU JEU   Mer 2 Déc - 18:40

Détail de la FAQ du jeu (des coquilles qui se sont glissées dans le jeu, allez savoir pourquoi).

LIVRE DES REGLES :
Correction page 11 :
tirage de la protection accrue : D10=8 et D10=4
et dans le livre de règles, il est écrit que protection accrue = (10+Cool*4 = 72 Or la table 7C donne une protection de 9 pour un jet de D10=8, donc on a : protection accrue = (10+9)*4 = 76!

Correction page 16 : erreur de renvoi de paragraphe
POUR LA SUITE DU MATCH
S’il y a panier et que le score à atteindre, calculé lors de la
séquence 4, est atteint ou dépassé, allez en 3.4.2, paragraphe « Victoire ».
S’il y a panier mais que le score à atteindre, calculé lors de la
séquence 4, n’est pas atteint, allez en 3.4.1, paragraphe « panier mais match non fini ».
Correction Page 36 : pour l'automutilation, il faut lire phase 4 au lieu de phase 5 qui n'existe pas.
Quatrième de couverture : dans la séquence 17 répétition de "à jour".
Table 12 page 38 : Dans le titre, il est précisé Passer le ballon à un ami. Il faut lire passer le ballon (ami ou ennemi pas d'importance).
Table 5, ommission de : Il est interdit d'activer et de désactiver un pouvoir coutant 0A dans les deux cas durant le même tour. Il est donc possible d'activer un pouvoir coutant 1A et de le désactiver dans le même tour en OA sans se faire expulser.

Table 5, expulsion : Il est possible de sortir sur le terrain et de faire une prise de ballon durant la phase de DEP. Si on est 6 sur le terrain, le joueur qui est rentré en dernier et qui a pris le ballon sera expulsé et le ballon sera posé à terre. L'action n'est pas annulée comme prévu dans les règles car elle n'est pas la raison de l'expulsion (mais c'est le fait d'être 6 qui fait que l'on est expulsé).


FEUILLE DE SIMULATION :
Erreur négligeable : dans le fonctionnement de Roulette Russe, on indique que le jet pour la Roulette Russe se fait au début du tour. Or, dans l'explication du pouvoir, il est précisé que le jet se fait durant la phase 4. Pour le reste de la simulation, vous suivrez cette consigne, mais pour vos prochains matchs, le jet sera à faire en phase 4.

FEUILLE D'EQUIPE B PRETIREE :
Erreur négligeable : le gladiateur n°7 est un MENTOR, pas un Tireur. Les bonus dans les caractéristiques correspondent donc à ceux d'un MENTOR.

Note : Pour bien apprendre à jouer, les gladiateurs ont 1 pouvoir chacun dans les deux feuilles prétirées. Ce match n'est pas valable dans le sens ou normalement chaque gladiateur a 2 pouvoirs. Mais pour une facilité d'apprentissage, il n'y a qu'un pouvoir par personnage.

POUVOIRS :
ELONGATION -Armure
manque d'infos négligeables car dit dans l'explicaiton :
EFFET : Ennemis - Terrain et ZT

TELEPORTATION -Arme de contact
faute dans l'explicaiton :
ami ou ennemi touché - terrain
"touchée" sans e


Dernière édition par Killpower le Sam 26 Déc - 11:36, édité 1 fois
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Sylvain
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MessageSujet: Re: FAQ DU JEU   Sam 26 Déc - 16:14

LES POUVOIRS PAR ORDRE ALPHABETIQUE :
(attention, ce n'est pas une FAQ pour les pouvoirs, mais des informations supplémentaires).

ANTIPUISSANCE -Objet
Lors du calcul de points de classement, on prend la valeur réelle de l'équipe et non 0, pour savoir combien de points l'équipe remporte après un match victorieux. Idem pour calculer la recette du match.

BALLON EMPOISONNE -Objet
Le jet de résistance ne se fait que si la cible porte le ballon. Si elle ne fait que le toucher (par exemple en essayant de le prendre à un ennemi) ou si on la touche avec, alors l'effet du ballon empoisonné n'agit pas.

BALLON INVISIBLE -Objet
On ne peut jouer le ballon, donc on ne peut pas lui prendre des mains : Les pouvoirs GANTELET & TELEPORTATION DU BALLON ne fonctionnent sur le gladiateur ayant activé BALLON INVISIBLE.
Par contre :
BALLON ANIME, BALLON EMPOISONNE, ANTIJOUEUR, ECRASE BALLON, LOURDEUR ne permettent pas de jouer le ballon, mais le modifie ou modifie l'état du porteur du ballon. Cela ne veut en aucun cas dire que j'aurai le ballon dès que j'aurai activé le pouvoir, mais tout simplement que le ballon va être modifié dans son état. On ne le prend pas des mains, mais on modifie les règles sur le ballon.

EFFONDREMENT -Armure
- Il est précisé que les archers peuvent toucher la cible dans le trou. Pour cela, ces derniers doivent se positionner sur une case à côté du trou, sinon le tir est impossible.
- Idem pour les pouvoirs à vue ou qui affecte le terrain, positionnement du gladiateur à côté du trou de la cible (Par exemple, POING fonctionne sur la cible dans le trou).
- Pour les pouvoirs qui ne sont pas à vue, pas la peine d'être à côté du trou. (par exemple SUPERFROUSSE. Dans ce cas, la cible sera en fuite mais ne pourra jamais sortir du trou car elle ne peut plus faire d'Action).

GANTELET -Objet
Le gantelet apparaît sur l'une des mains du porteur du pouvoir. Ce n'est pas une troisième main. De plus, la prise de ballon à un autre gladiateur se fait automatiquement (pas besoin de jet, ni pour prendre le ballon, ni pour le jet de force). La cible ne peut pas éviter.

ILLUSIONISTE -Armure
Si vous faites illusioniste sur les dégâts d'un ennemi et que vous renvoyez le pouvoir sur un ami qui a le pouvoir DEDOMMAGEMENT, ce dernier ne fonctionne pas même si à l'origine, les dégâts proviennent d'un ennemi. C'est le pouvoir ILLUSIONISTE qui agit.
Par contre si vous renvoyez les dégâts d'un ennemi sur un ennemi qui a le pouvoir DEDOMAGEMENT, il peut activer ce pouvoir s'il est blessé, BG ou mort.

INNAPROCHABILITE -Epée
Dès qu'un gladiateur se situe à côté du porteur, son pouvoir se désactive.

KILLING DEATH -Epée
- Si vous le souhaitez, avec le bonus de +5 en FOR et en CBT, vous pouvez cogner à main nue ou mettre des coups de boule. Localiser divise par 2 votre valeur en CBT.
- Pour les deux attaques (qui ne comptent qu'une Action) vous devez jeter le dé pour savoir si chacune d'entre elle fonctionne.

LIMITATION -Arc
Cela limite le nombre de flèches dans le carquois. Si vous tirez 1 alors que vous avez un pouvoir qui vous autorise 3 flèches, sachez que le pouvoir LIMITATION ne vous permettra de n'avoir qu'une flèche.

LOURDEUR -Objet
S'il est impossible de déplacé le ballon ou de l'envoyer, il est possible de mettre le ballon dans le panier si vous êtes sur la case de ce dernier (pas si le panier est dans votre ZA).

NON LOCALISATION -Armure
Le pouvoir ne protège que contre les dégâts accrus des armes de contact ou arme de jet. Si un pouvoir fait des dégâts ou des points de blessure, NON LOCALISATION ne protège pas. Exemple : Explosion ou effondrement ne sont pas contrés par NON LOCALISATION.

RENFORCEMENT -Armure
Erreur d'écriture : DES : OUI
Un pouvoir à durée illimitée est forcément désactivable par son porteur.

SUCEUR -Arme de jet
Si le porteur qui suce les points de blessure d'une cible passe d'une valeur négative à une valeur négative moindre, il se doit de faire des jets sur la table 9 pour savoir s'il résiste à son nouvel état. Ainsi en suçant 4 points de blessure, il passe de -8 à -4, il fait un jet sous la table 9 pour savoir s'il reste sur le terrain, s'il est BG ou s'il est mort.

TELEPORTATION DU BALLON -Objet
Vous ne pouvez pas téléporter le ballon dans les mains d'un gladiateur qui n'a plus d'action ou qui a une affaire dans chaque main. Choisissez alors une autre cible.


Dernière édition par Sylvain le Lun 28 Mai - 13:27, édité 10 fois
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Sylvain
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MessageSujet: Re: FAQ DU JEU   Dim 2 Oct - 18:02

Mise à jour.
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